İyi Oyunculardan İyi Yönetici Olur mu?

Yazan: Oğuzhan Çamcı

Düzenleyen: Ümit Sözbilir

Özet: Oyun oynayarak yapılan iş görüşmelerinde adayların üzerindeki baskıların azalması sonucu yeteneklerini daha rahat gösterebileceği ortamlar hazırlanabiliyor. Bu fikir temel alındığında oyun oynamak bazı yeteneklerimizin gelişmesine olanak sağladığı görülmektedir. Her bir oyunun farklı özelliklere hitap etmesi, piyasada halihazırda bulunan oyunların hangi yeteneklere hitap ettiğini öğrenmek ve bunları kullanılabilir duruma getirmek önemli hale gelmiştir.

Oyun oynama fikri insanlık tarihinde çok eskilere dayanır. İnsanlık tarihinde zar ve oyunlarının yeri büyüktür ve 3000 yıllık bilinen en eski oyundur [1]. 2000 yılıyla beraber OECD (Organisation for Economic Co-operation and Development) ülkelerinin ev tarzı bilgisayarlara ulaşımı artmaya başladı. 2005 yılına gelindiğinde ise bu oran %70’lere kadar genişledi (Görsel 1) [2]. Bilgisayarların yaygınlaşmasıyla kontrolsüz kullanımların artması ve takibinin doğru yapılamaması insanlarda “Bu tür aletleri nasıl kullanmalıyız?” ya da “Bize gösterilen durumlardan farklı kullanırsak ne olur?” gibi sorular akıllara gelmiştir. Bu durum bilgisayarlarda oyun oynanmasının iyi olmadığı yönünde bir algı oluşturmuştur.

Ev bilgisayarlarındaki yıllara göre artış [2]

2020 yılında Simons ve arkadaşları [3] tarafından yayımlanan bir çalışmada “İyi oyuncular, iyi yöneticiler midir?” sorusuna yanıt aramışlardır. Bu konuya İnsan Kaynaklarının (İK) personel seçiminde geleneksel olarak kullandıkları kişilik testleri, iş görüşmeleri ve referans kontrolleri gibi adımları bilgisayar odaklı yapmaya başlamalarından dolayı ilgi göstermişlerdir. Geleneksel yöntemler yerine dijital ortamda yapılan iş görüşmeleri, sosyal medya takibi ve profesyonel sosyal medyaların takibi yapılmaya başlanmıştır [3]. Yavaş yavaş kişilik araştırmaları ve gözlemlemeleri oyunlaştırılmaya başlanmıştır. Oyunlaştırma işlemi ise hikayesel anlatımın, ilerlemeyi gösteren çubukların ve animasyonların koyulmasıyla gerçekleştirilmiştir [3]. Oyun sektöründe eğlence dışında gözlemleme, eğitim-öğretim üzerine geliştirilmiş oyunlar da bulunmaktadır [4]. Özel tarzda geliştirilmiş oyunların dışında ise eğlence için geliştirilen oyunlarda ısrarcılık, problem çözme yeteneği ve liderlik gibi profesyonel değerleri gözlemlemekte mümkün [3]. Hatta Peter ve arkadaşları [5] iş başvurularında oyuncuların oyun geçmişlerini, başarılarını ve oyun tecrübelerini de kullanabilecekleri önermiştir. Use Your Brainz ve The Elder Scrolls problem çözme yeteneğini gözlemek için kullanılabilir. EVE Online and Chevaliers’ Romance III liderlik gücünü ve davranışlarının gözlemlenmesi için kullanılabilir. Counter Strike aday kişinin yaratıcılığını ölçmek için kullanılabilir. League of Legends ve DOTA 2 gibi oyunlar entelektüel yeteneklerin ortaya çıkarılması için kullanılabilir. Minecraft ise dil becerilerinin ve proje yönetme yeteneklerinin ölçümü için kullanılabilir. Halo 4 ve Rock Band gibi oyunlar ise takım uyumlarını ve performanslarını ölçmek için kullanılabilir. Portal 2 ise oyuncunun alansal anlama kabiliyetini, problem çözme yeteneğini ve ısrarcı olma yeteneklerini geliştirmektedir. Team Fortress 2 ise kaynaksızlık durumuyla nasıl başa çıkılacağını, iletişim becerilerini ve ortama uyum sağlama yeteneklerini geliştirmektedir [3].

League of Legends 2018 Yaz Mevsimi Yarı Finalleri baron savaşı. Mavi taraf: Royal Bandits. Kırmızı taraf: Dark Passage.

Bu bilgiler ışığında araştırmacılar Civilization oyununun yönetici olma becerileri üzerindeki etkisini araştırmak istemişlerdir.

“Ortaokul yıllarımdan beri Civilization oynuyorum. Bu benim en sevdiğim strateji oyunu ve mühendis olma sebeplerimden birisidir.”

Mark Zuckerberg Facebook üzerinde 21 Ekim 2016’da paylaştığı ileti

Denemelerin yapılması için Civilization V’in o tarihte bulunan en güncel sürümü kullanılmıştır. Oyunun kısaca mantığı, antik çağlardan modern çağlara kadar uzanan yeni bir medeniyet kurmak çabasıdır. Bu medeniyeti sürdürmek için oyuncular kendi medeniyetlerinin sınırlarını geliştirmeli ve korumalı, yeni şehirler inşa etmeli, altyapılar oluşturmalı, eşsiz teknolojiler icat etmeli, ekonomisini geliştirmeli, kültürel ilerlemeler kaydetmeli ve diplomatik ilişkiler kurmalıdırlar. Civilization V’in içinde Gods & Kings ve Brave New World gibi genişletilmiş paketleriyle beraber 43 medeniyet ve her bir medeniyetin kendine has avantajları vardır. Her oyunda oyun dünyası değişmektedir. Bu değişim coğrafya, arazi ve kaynakları kapsamaktadır. Oyun içinde 4 ana kazanma mekanizması bulunmaktadır: bunlar egemenlik kurma, bilim, kültür ve diplomasidir. Eğer hiçbir oyuncu bu tarz bir kazanma şartı yakalayamazsa oyun otomatik olarak 2050’de sonlanır ve oyun için en yüksek puana sahip oyuncu oyunu kazanmış olur.

Katılımcıları için 40 kişiden oluşan, ana dilleri Almanca olan, İşletme Yönetimi okuyan lisans ve lisans üstü öğrenciler seçilmiştir. Katılım gösteren öğrencilerin hepsi gönüllü olarak katılım göstermişlerdir. Öğrenciler deney şartları anlatılıp onay alındıktan sonra oyunun Gods & Kings ve Brave New World paketlerinin dahil olduğu sürümler Steam üzerinden kişilere gönderilmiştir. Katılımcılara oyunu öğrenmeleri için bir ay süre verilmiştir.

Katılımcıların 30’u erkek, 10’u kız olup, yaş ortalamaları 24,10’dur. 23’ü lisans öğrencisi iken 17’si yüksek lisans öğrencisidir. %33’ü daha önce bu tarz denemelerde bulunmuştur. Oyunu oynama süreleri 3,80-260,30 saat arasında değişmektedir. Aralarında sadece birkaç kişi oyunun daha önceki sürümlerini oynamışlardır. Deneye katılanların ortalama oyun süreleri birbirlerine çok yakındır. Katılımcıların normal zamanlarda oyunlara ayırdıkları ortalama süre ise haftalık 4 saattir (Tablo 1).

Tablo 1: Katılımcıların Tanımlayıcı İstatistikleri [3].

DeğişkenlerBirimKatılımcı SayısıOrtalamaStandart SapmaEn düşükEn Yüksek
Yaş(yıl)4024,14,71946
Cinsiyet(kadın=1)400,250,4401
Öğrenim Düzeyi(Yüksek Lisans=1)400,430,501
Oyun Alışkanlığı(saat/hafta)404,085,54025
Civilization V oynama süresi(saat)4033,439253,8260,3
Diğer Civilization Sürümlerini Oynama Süresi(saat)4023,954,090200
Daha Önce Bir Deneyde Bulunma(evet=1)400,330,4701

Oyun oynama durumları için katılımcılar 4 kişilik gruplara ayrılmıştır. Üniversitenin bilgisayar laboratuvarında kişilerin birbirlerini bilgisayar ekranlarını görmemeleri için beyaz tahtalarla katılımcıların etrafı çevrilmiştir (Görsel 2). Katılımcıların oyun içinde bilerek ve isteyerek iş birliği kurmalarının önüne geçmek için Steam hesapları değiştirilmiştir. Oyuncuları teşvik etmek amaçlı en yüksek puana sahip kişiye ödül verileceği söylenmiştir (Ödüller: 3 tablet bilgisayar, bir notebook, e- kitap okuyucu ve her oyuncuya Civilization V oyunu). Eşitlik olması adına her oyuncu “Washington” medeniyetinde başlatılmıştır. Oyun içindeki diğer oyunların tamamı gerçek oyunculardır. Harita olarak “Pangaea” seçilmiştir. Zorluk derecesi ise orta-zor (“emperor”) ayarlanmıştır.

Değerlendirme altındaki katılımcıların gösterimi

Gözlem merkezinde ise öğrencilerin gözlemlemek için International Task Force on Assessment Center Guidelines’ın önerdiği 10 öneri kullanılmıştır. Her 4 kişilik grubun bu 10 adımlık gözlemleri ortalama 5 saat sürmüştür.

Bu yapılan deneyde gözlemlenmek istenen olgular; başkalarının farkında olma (başkalarını önemseme, duygularını ve ihtiyaçlarını anlama), iletişim (konuşma ve yazışma yetenekleri), başkalarıyla yarışma isteği (ısrarcılık ve başarıya giden yolda koşma isteği), başkalarını etkileme (bir olay etrafında kişileri toplama ve fikirlerinin takip edilmesi), organize ve planlı olma (organize olup sistematik bir şekilde kaynakların kullanılması) ile problem çözmedir ( bilgi toplama, anlama, bilgileri analiz etme, anlaşılabilir fikirler üretme ve bunların çözümü).

Tablo 2 Katılımcıların oyun içi sonuçları ve yetenek değerlendirme sonuçları [3]. (Gözlem-Değerlendirme en yüksek 7 olabiliyor).

DeğişkenlerKatılımcı SayısıOrtalamaStandart SapmaEn düşükEn Yüksek
Oyun
Turlar40165,223131205
Toplam Puan40698,8246,282131291
Tur Başına Ortalama Puan404,21,31,286,92
Gözlem-Değerlendirme
Başkalarının Farkında Olma404,10,942,176,08
İletişim404,410,7536
Başkalarıyla Yarışma İsteği404,040,8926,33
Başkalarını Etkileme404,291,2126,67
Organize ve Planlı Olma4040,792,715,57
Problem Çözme404,040,812,335,5

Sonuçlara bakıldığında ise Civilization oyununda yüksek puana sahip olan kişilerin problem çözme ve organize-planlı olma yetenekleri diğer katılımcılara göre yüksek çıkmıştır. Bu çalışmanın gösterdiği üzere oyunlar yetenekleri keşfetme üzerine hızlı bir çözüm olabilir. Dijitalleşmenin bu denli artmasıyla beraber insanların oyunlardan nasıl yararlanmaları gerektiğinin öneminin artığı gözükmektedir. Velilerin çocuklar üzerindeki oyun oynatmama baskısı yerine oyunun doğru noktalarına yöneltmeye çalışması yetenek gelişimine büyük katkı sağlayacaktır. Bir veli çocuğunu oyunlardan uzak tutmak yerine doğru noktalara yönelmesini sağlaması çocuk üzerindeki baskıyı azaltacaktır. Çocuk-veli iletişimin zayıf olduğu durumlarda çocuklar üzerinde olumsuz etkileri olmaktadır [6]. Çocuklarımızın hangi oyunları oynadığını, oyunların içeriklerinin ne olduğunu, oyun içi konuşmalarda ne yaptıklarını takip etmek onların gelişimine büyük katkı sağlayacaktır.

Kaynak
[1] Laamarti, F., Eid, M., & El Saddik, A. (2014). An overview of serious games. International Journal of Computer Games Technology, 2014.[2] Fiorini, M. (2010). The effect of home computer use on children’s cognitive and non-cognitive skills. Economics of Education review, 29(1), 55-72. [3] Simons, A., Wohlgenannt, I., Weinmann, M., & Fleischer, S. (2020). Good gamers, good managers? A proof-of-concept study with Sid Meier’s Civilization. Review of Managerial Science, 1-34. [4] Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., & Berta, R. (2013). Assessment in and of serious games: an overview. Advances in human-computer interaction, 2013. [5] Petter, S., Barber, D., Barber, C. S., & Berkley, R. A. (2018). Using Online Gaming Experience to Expand the Digital Workforce Talent Pool. MIS Quarterly Executive, 17(4). [6] Wallenius, M., & Punamäki, R. L. (2008). Digital game violence and direct aggression in adolescence: A longitudinal study of the roles of sex, age, and parent–child communication. Journal of Applied Developmental Psychology, 29(4), 286-294.

Bir Yorum

  1. Ben Gelecek Bilimde uygulamanızı da kullanıyorum ve şimdi de internet sitenizi keşfettim.Ama internet sitenizdeki makaleler bir tık daha uzun geldi uygulamadaki makalelere göre. İkisi arasında bir fark var mı? (içerik olarak) Bilgilendirirseniz sevinirim. Bu arada yaptığınız işe çok büyük saygı duyuyorum. Genellikle eğlence içerikli şeyler daha çok ilgi görüyor son zamanlarda. İşte tam bu yüzden yaptığınız işi tüm kalbimle destekliyor tez zamanda daha geniş kitlelere hitap etmenizi diliyorum.Bilime ve bilimin yanında duranlara her zaman hayran olacağım. Saygılarımla, Gelecek Bilimde ailesi.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu